由于某些 MASH 节点具备程序特性,因此通常建议用户在使用Maya(玛雅)进行渲染操作时缓存使用这些节点以快速获得可预测结果的所有网络。这对模拟类型节点而言最重要,其中包括: • 飞行(Flight) 作为模拟节点,飞行要求将“播放速度”(Playback Speed)设置为“播放每一帧”(Play every frame)。开始帧和结束帧也应该是整数。 • 弹簧(Spring) • 轨迹(Trails) 轨迹与颜色(Color)节点兼容,将二者应用于 MASH 网络时,可以启用轨迹网格的顶点着色来查看效果。 • 任何基于“速度”(Velocity)的效果(默认为在颜色(Color)和时间(Time)节点中,但也可通过自定义的 Python 脚本访问此属性) • 当“添加”(Add)模式由衰减(Falloff)节点使用的任何时候 缓存 MASH 网络的过程因当前的“几何体类型”(Geometry Type)而异
如何在使用实例化器时缓存 MASH 网络: 1. 打开 Waiter 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor) 2. 在“缓存”(Caching)部分中,打开缓存创建器(Cache Creator) 3. 设置相应的选项,然后单击“创建缓存”(Create Caches)
如何在使用重新投影网格时缓存 MASH 网络: 在步骤3和步骤4,用户可以使用 Vray Proxies 等第三方渲染工具直接渲染缓存 1. 选择重新投影网格,然后选择“缓存 > Alembic 缓存 > 将当前选择导出到 Alembic”(Cache > Alembic Cache > Export Selection to Alembic),以便将网格导出到 Alembic 缓存。 2. 将 Alembic 缓存重新导入到场景中【“缓存 > Alembic 缓存 > 导入 Alembic”(Cache > Alembic Cache > Import Alembic)】 3. 删除或禁用 MASH 网络的其余部分
如果用户计划使用 RenderMan 渲染 MASH 场景。最简单的方法是使用“网格 几何体类型”(Mesh > Geometry Type)只创建 MASH 网络,但是,如果需要使用“实例化器”(Instancer),则必须执行以下步骤: 1. 在 RenderMan/RIS“高级”(Advanced)选项卡中,将“MASHtoRenderMan”添加到 RI 注射点。 2. 选择 MASH 网络的源几何体,然后转到“文件 > 导出选定对象”(File > Export Selected) 3. 启用“着色器”(Shader)导出,然后导出为 RIB 归档。 4. 在 MASH 网络的 Waiter 节点中,将新创建的 RIB 文件的文件路径添加到 RenderMan 归档 (RIB) 属性。 注: 可以使用逗号分隔多个 RIB 引用。 使用 RenderMan 渲染。 |